Digitaalisen osaamisen kuvaukset (e-perusteet)
Digitaalisen osaamisen kuvaukset toimivat kansallisena viitekehyksenä, jonka pohjalta kunnat ja koulut ovat rakentaneet omia digipolkujaan.
Tällä sivulla esittelemme lyhyesti, mitä ohjelmointiosaaminen, digitaalinen osaaminen ja medialukutaito tarkoittavat. Lisäksi avaamme tavoitteita vuosiluokittain ja pääalueittain.
Taito Learningin ohjelmat – Näppäintaidot, Digi- ja medialukutaidot sekä CodeMonkey – tukevat näitä tavoitteita ja auttavat opettajia toteuttamaan niitä käytännössä.



Ohjelmointiosaaminen on..
- ohjelmoinnillista ajattelua: matemaattis-loogista ajattelua, ongelmanratkaisutaitoa, ongelmien pilkkomista pieniksi kokonaisuuksiksi, algoritmista ajattelua.
- tutkivaa työskentelyä ja tuottamista: yhteistyöhön ja käytännön tekemiseen liittyvät kuvaukset.
- ohjelmoitujen ympäristöjen tuntemista ja niissä toimimista: syvempi osaaminen sekä yllä mainittujen teemojen yhdistäminen arkielämään.
Ohjelmointiin liittyvä toiminta, käsitteet ja perusrakenteet
Vuosiluokilla 1-2 oppilas…
- osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen. (täyttyy CodeMonkey Jr.- ja Beaver Achiever -kurssilla)
Vuosiluokilla 3-6 oppilas…
- osaa laatia täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita. Oppilas etsii ja korjaa virheitä toimintaohjeissa sekä ohjelmakoodissa. (täyttyy Beaver Achiever-, Dodo Does Math-, Space Adventure ja Coding Adventures -kursseilla)
Vuosiluokilla 7-9 oppilas…
- tietää, miten erilaiset ohjelmointirakenteet, kuten peräkkäiset, toistuvat ja ehdolliset toiminnot sekä muuttujat, toimivat. Oppilas osaa suunnitella ohjelman niitä käyttäen.
- osaa tulkita tekstipohjaista ohjelmointikieltä ja tunnistaa erilaisia rakenteita sillä tehdystä ohjelmakoodista. (täyttyy Coding Adventures-, Banana Tales-, Platformer, Chatbots -kursseilla).
Tutkiva työskentely ja tuottaminen: Käytännön taidot
Vuosiluokilla 1-2 oppilas…
- osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
Vuosiluokilla 3-6 oppilas…
- osaa käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman, animaation tai pelin.
Vuosiluokilla 7-9 oppilas…
- osaa ohjelmoida ohjelmia eri ympäristöissä sekä tuntee perusasiat yhdestä tekstipohjaisesta ohjelmointikielestä.