Ohjelmointia kaikille vuosiluokille

CodeMonkey tekee ohjelmoinnin opettamisesta helppoa, vaikka opettajalla ei olisi aiempaa kokemusta ohjelmoinnista. Oppilaat oppivat blokki- ja tekstipohjaista ohjelmointia sekä Pythonia hauskalla ja innostavalla tavalla!

200+

Suomalaista opettajaa arvioinut

4+/5

Arvosana: Helppokäyttöinen

Pedagoginen

Motivaatio säilyy

Yli 32 miljoonaa

Käyttäjää maailmalla

CodeMonkey ratkaisee koulujen ohjelmointiongelman

Monissa kunnissa tehdään kouluille digisuunnitelmia ja etsitään opetusmateriaalia, jolla kaikki opettajat voisivat opettaa ohjelmointia. Ohjelman tulisi olla helppo, innostava, pedagoginen, tietoturvallinen… Vaatimuksia on paljon.

CodeMonkey on jo kymmenien koulujen ja kuntien ratkaisu. Tästä hyötyvät opettajat ja oppilaat.

Opetussuunnitelma ja E-perusteet painottavat ohjelmoinnin opetusta. Pisa2025-testi arvioi oppilaiden ohjelmointiajattelua ja blokkiohjelmointia. CodeMonkey tarjoaa valmiit ratkaisut, joiden avulla opettajat voivat helposti toteuttaa opetussuunnitelman tavoitteet kaikilla vuosiluokilla.

Yläkoulun opettajan arvio CodeMonkeystä:

”Olen käyttänyt tätä satojen oppilaiden kanssa. Suurin osa on tehnyt vain tunnin pari, heillä on sujunut tosi hyvin. Syynä on arvatakseni se, että vaikeustaso nousee juuri sopivasti tehtävästä toiseen. CM on tässä ylivoimainen muihin opiskelupaikkoihin mitä olen käyttänyt. Peliohjelmointiryhmäläiset ovat tahkonneet CodeMonkeytä tuntitolkulla tämän syksyn aikana. Eivät ole vieläkään kyllästyneet. Olen ajoittain ottanut muita aiheita, mutta päärunko on ollut CM.”

CodeMonkeyllä on helppo täyttää opetussuunnitelman vaatimukset

Ohjelmointipaketillamme ohjelmoinnin opettaminen on hauskaa, innostavaa ja tehokasta. Materiaali on suunniteltu mahdollisimman helppokäyttöiseksi. Haluamme keventää opettajan taakkaa! NäppisTaiturin OHJELMOINTI-ratkaisulla opetusvaatimukset täyttyvät, mutta opetusvaivat pienenevät.

Helpottaa ja sujuvoittaa suuresti opettajan työtä

Opettajan ei tarvitse olla itse ohjelmoinnin osaaja entuudestaan. Ohjelmointipaketin käyttöönotto ei vaadi opettajalta paljoakaan perehtymistä alustan käyttöön. Pyrimme yksinkertaisuuteen ja helppouteen.

Jatka siitä mihin viimeksi jäit – Ohjelmointipakettimme on GDPR:n mukainen. Tämä mahdollistaa turvallisen käytön, ja sen, että oppilaiden suoritukset tallentuvat automaattisesti.

Junnuohjelmointi

Junnuohjelmointi on suunniteltu nuorimmille oppijoille ja Tämä sovellus opettaa päiväkotilapsille ohjelmoinnin perusteita pelillisten haasteiden ratkaisun kautta. Lapset rakentavat visuaalisten koodausohjeiden avulla ratkaisun, jonka avulla apina pääsee aarrearkun luo.

Alkuopetus, 120 haastetta. Visuaalinen, ei tarvitse osata lukea. Toimii myös tabletilla!

Lohkoperustainen ohjelmointi

Lohkoperustaisen ohjelmoinnin avulla on helppo kannustaa nuoria opiskelijoita oppimaan tärkeitä ohjelmointitaitoja ja -konsepteja. Beaver Achiever oppitunneissa oppilaat ohjelmoivat lohkojen avulla ratkaisuja ja auttavat majavaa suorittamaan erilaisia tehtäviä luonnollisessa elinympäristössään.

Alakoulu, 115 haastetta. Suomi, ruotsi ja englanti. Toimii myös tabletilla!

Matikkaa ja ohjelmointia

Erittäin mukaansatempaavat haasteet tarjoavat opiskelijoille mieleenpainuvan tavan harjoitella matematiikkaa ja samalla tekstiperusteista ohjelmointia CoffeeScript -kielellä. Jokaisessa haasteessa oppilaiden on autettava Dodo-lintua pääsemään munien luo hyödyntämällä todellisia ohjelmoinnillisia ja matemaattisia taitoja.

Alakoulu, 80 haastetta. Suomi, ruotsi ja englanti. Toimii myös tabletilla!

Pythonin alkeet

Kattava Pythonin alkeiden kurssi, jossa opiskelijat käyttävät Python -kieltä banaanin kuljettamiseen apinavauvalle. Jotta perille päästään, pitää polku raivata ja esteet ylittää.

Yläkoulu ja toinen aste, 151 haastetta. Suomi, ruotsi englanti.

Chatbottien ohjelmointi

Chatbot-käyttöliittymän, helppolukuisten ohjeiden ja todellisen ohjelmoinnin ansiosta Chatbottien ohjelmointi on täydellinen projektipohjainen ratkaisu vanhemmille opiskelijoille. Opiskelijat ohjelmoivat oikean chatbotin isännöimään suosittua arvauspeliä ja samalla oppivat Python-kieltä ja chatbot-käyttöliittymäelementtejä.

Yläkoulu ja toinen aste, 74 haastetta. Suomi, ruotsi, englanti.

Pelien suunnittelu

Opiskelijat pääsevät ohjelmoimaan omia pelejä Platformer, Frogger, Sprite Animations ja Moon Lander -kursseilla ja toteuttamaan luomisprosessin kaikki vaiheet – oman taustan valinnasta pelien sääntöjen ohjelmointiin. 

Yläkoulu ja toinen aste. Suomi, ruotsi, englanti.

Ota OHJELMOINTI-pakettimme kokeiluun kuntaanne tai kouluunne!

Ilmoittaudu maksuttomaan kokeiluun, niin saat huippulaadukkaan ohjelmointi-pakettimme kokeiluun kuntaanne tai kouluunne!

”Erittäin hyvän oloinen työkalu, pidin todella paljon! Tästä tuli kertaheitolla
sekä oppilaiden että opettajan suosikki. Pidin erityisesti hyvin laaditusta
opintopolusta, jossa haastavuus kasvaa hiljalleen ja uusia ohjelmointitaitoja
kartutetaan sopivalla tahdilla.”

Lähde mukaan kokeilemaan!

Kokeilu ja tilaaminen

Kestotilauslisenssi on koulukohtainen, peruskouluille ja lukioille tarkoitettu edullinen lisenssipaketti. Tilauksesta lähetetään uusi lasku automaattisesti noin kuukausi ennen edellisen tilauskauden päättymistä.

Kuntakohtainen lisenssi on kaikille kunnan kouluille. Tilausvaihtoehdot 12kk, 24kk tai 36kk.

Koulu

  • Kaikki harjoitukset alkuopetuksesta aikuisopetukseen
  • Koulukohtainen lisensöinti
  • Kestotilaus
  • MPASS, Google SSO, Google Classroom, Microsoft SSO

Tietosuojaseloste.

Kunta

  • Kaikki harjoitukset alkuopetuksesta aikuisopetukseen
  • Kuntakohtainen lisensöinti kaikille kunnan kouluille
  • 12kk, 24kk tai 36kk
  • MPASS, Google SSO, Google Classroom, Microsoft SSO

Tietosuojaseloste.